Jepang Inisiasi E-Sports Inklusif untuk Semua Usia
Sumber Foto: nhk.or.jp
Olahraga

Jepang Inisiasi E-Sports Inklusif untuk Semua Usia

Diversifikasi tim

The Tokyo Esports Festa sebelumnya berlangsung pada Januari. Acara ini menampilkan peralatan dan gim baru, sembari menghadirkan lokakarya, seminar dan ruang untuk berjejaring. Hampir 50 perusahaan mendirikan stan, banyak di antaranya yang fokus menghadirkan lebih banyak inklusivitas ke komunitas gim.

Salah satu stan menampilkan perlengkapan gim yang disesuaikan dengan kebutuhan pemain dengan disabilitas dan lansia. Perlengkapan itu mencakup pengendali yang dapat dioperasikan para pemain menggunakan dagu atau pipi, pelacak mata yang merespons tatapan pemain, dan "tongkat lentur" yang menggunakan listrik statik, hampir tidak memerlukan kekuatan fisik untuk mengoperasikannya.

Salah satu pengendali menampilkan tombol besar dan berwarna agar mudah untuk ditekan serta dapat dioperasikan menggunakan kaki.

"Bertanding dengan yang lain menjadikannya menarik," ujar salah satu peserta yang mencoba tombol besar antarmuka. "Saya biasanya tidak bermain gim. Namun, tidak disangka ini mudah dan menyenangkan," tambahnya.

Sebagai tambahan untuk perangkat keras adaptif, stan itu juga menampilkan desain gim intuitif yang bertujuan untuk dimainkan oleh lebih banyak pemain.

Sonoda Daisuke adalah Direktur UDe-Sports, asosiasi yang membuat platform inklusif. Ia mengatakan tujuannya adalah membuat semua orang dapat memainkan gim ini sejak mencobanya pertama kali.

"Sulit bagi lansia dan orang dengan disabilitas menemukan tempat bagi mereka untuk memainkan pertandingan serius," ujar Sonoda. "Saya berharap gim ini dapat menciptakan tempat untuk mereka," tambahnya.

Alat untuk mencegah isolasi sosial

Selain aksesibilitas fisik, E-sports dikenal karena potensinya untuk meningkatkan kesejahteraan mental di masyarakat Jepang yang menua. "Sisi kembar" bermain gim dan berjejaring dipandang sebagai alat penting untuk mencegah isolasi sosial dan demensia.

Acara tersebut menyediakan ruang berjejaring, tempat bagi YouTuber dan streamer gim muda bertanding secara daring melawan para lansia yang berada di fasilitas perawatan. Sebuah seminar yang berlangsung selama acara itu juga menyoroti peran gim berjejaring di masyarakat yang menua.

Terapis okupasi Wakasa Toshinobu adalah panelis di acara tersebut. Ia mengatakan para lansia yang tinggal sendirian bisa menjalani hidup selama sepekan tanpa berbicara ke seorang pun.

"Mencari cara untuk menghubungkan orang-orang ini dan menyediakan cara yang menyenangkan untuk mencegah kebutuhan perawatan adalah kuncinya," ujar Wakasa.

Ia yakin E-sports dapat mentransformasi rutinitas seorang lansia dari "hanya diurus" menjadi kebiasaan sehari-hari menantang dirinya sendiri, tujuan yang digambarkan sebagai "menghilangkan kesendirian dan memulai kembali hidup".

Tidak ada "game over" bagi lansia

Bagi sejumlah lansia, bermain telah menjadi karier pascapensiun.

Pemain berusia 70 tahun dengan nama "mark25" adalah anggota Matagi Snipers, tim E-sports profesional lansia Jepang pertama.

"Bagian paling menyenangkan adalah terlebih dulu memikirkan cara memenangkan pertandingan bersama rekan setim dan mengasah keterampilan sendiri," ujar mark25.

Ia mengatakan bermain menggunakan avatar daring memungkinkan dirinya bertanding tanpa menghadapi prasangka terkait usia.

"Lawan biasanya tidak menyadari kalau mereka bertanding melawan lansia," ujarnya. Ia menambahkan bahwa dirinya menikmati meraih kemenangan saat menghadapi lawan yang jauh lebih muda.

Keunggulan Jepang

Suzuki Hiroshi, profesor yang mempelajari cara lansia terlibat dalam E-sports, yakin bahwa Jepang memiliki keunggulan unik di bidang ini karena budaya gim yang sudah lama.

"Saat generasi yang tumbuh dengan bermain gim menjadi lebih tua, E-sports akan secara alamiah menjangkau audiens yang lebih luas," ujar Suzuki.

Para pemain luar negeri juga menyadari pendekatan profesional Jepang. Seorang peserta dari Israel mengamati bahwa acara gim di negaranya kerap diadakan oleh para penggemar, sementara di Jepang didukung oleh perusahaan besar.

"Di sini, ada banyak profesional tentang E-sports," ujarnya.

Profesionalisme ini tidak hanya menghasilkan uang. Masahiro Yasunobu dari Departemen Bisnis Sega Global Esports meyakini transisi permainan menjadi "olahraga yang sesungguhnya" adalah pergeseran sosial yang penting.

"Pada masa lalu, budaya gim terkadang dipandang rendah," ujar Masahiro. "Namun, sebagai olahraga, persepsinya berubah. E-sport bisa dimanfaatkan dalam pendidikan dan kesejahteraan sosial, seperti olahraga tradisional yang terintegrasi dalam komunitas kita saat ini," tambahnya.

Acara tersebut menekankan bahwa E-sports lebih dari sekadar tren saat ini. E-sports adalah alat yang potensial membantu membuat masa depan yang lebih baik. Fakta bahwa kekuatan fisik tidak diperlukan untuk menyamakan kedudukan, memungkinkan orang-orang dari berbagai latar belakang untuk bertanding dengan setara, tanpa peluit akhir dan tanpa "game over".

Tonton video 00.04.11