Indonesia Siap Menjadi Pusat Pertumbuhan Esports di Asia Pasifik
Sumber Foto: Hypeabis
Olahraga

Indonesia Siap Menjadi Pusat Pertumbuhan Esports di Asia Pasifik

Industri esports Indonesia kian menunjukkan potensi pasar yang menjanjikan. Dengan populasi muda yang besar, penetrasi internet yang luas, serta popularitas gim kompetitif berbasis mobile, Indonesia berada pada posisi strategis untuk menjadi pusat pertumbuhan esports di kawasan Asia Pasifik, sekaligus motor baru bagi ekonomi kreatif nasional.

Secara global, industri esports menunjukkan laju pertumbuhan yang agresif. Fortune Business Insights mencatat nilai pasar esports dunia mencapai US$649,4 juta pada 2025 dan diproyeksikan naik menjadi US$757 juta pada 2026. Dalam jangka panjang, pasar ini diperkirakan melonjak hingga US$2,61 miliar pada 2034, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 16,8%.

Proyeksi yang lebih optimistis datang dari Future Market Insight. Lembaga ini memperkirakan nilai industri esports global mencapai US$4,5 miliar pada 2026 dan melonjak drastis menjadi US$30,7 miliar pada 2036, dengan CAGR mencapai 21,1%.

Ekspansi tersebut didorong oleh derasnya investasi sponsor, belanja iklan digital, serta semakin mapannya liga dan turnamen profesional yang mampu mempertahankan loyalitas audiens lintas negara.

Wakil Menteri Ekonomi Kreatif Irene Umar mengatakan, esports menjadi salah satu pilar pendorong ekonomi kreatif dunia. Oleh karena itu, Kementerian Ekraf katanya selalu memperkuat posisi Indonesia tak sebatas pusat pertumbuhan subsektor gim, tetapi juga membuat semua pemain bahkan ekosistemnya menjadi yang terdepan.

Esports pun menurutnya bukan sekadar subsektor gim, melainkan ruang ekspresi baru yang menyatukan gaya hidup, teknologi, dan identitas budaya. Hal tersebut tampak pada gelaran kejuaraan dunia Mobile Legend: Bang Bang (MLBB), M7 World Championship, pada awal tahun ini.

Pada kejuaraan tersebut, jenama dan IP lokal diglorifikasi. Sementara, lebih dari lima juta penonton daring dan ribuan penonton langsung di arena mencerminkan besarnya antusiasme publik terhadap esports di Tanah Air.

“Ekosistem esports Indonesia kuat, berpotensi berkelanjutan, dan menjadi new engine of growth bagi ekonomi kreatif,” kata Irene beberapa waktu lalu.

Head of Strategic Partnership RRQ Amalia Hadi menilai, perkembangan esports di Indonesia saat ini sudah jauh melampaui fase awal kemunculan tim-tim profesional pada satu dekade lalu. RRQ yang berdiri pada 2013 menjadi saksi langsung transformasi tersebut.

Pada masa awal, esports masih dipandang sebatas aktivitas komunitas dengan nilai ekonomi terbatas. Ketika RRQ berdiri dengan divisi awal DOTA 2, kerja sama komersial masih didominasi skema barter tanpa investasi dana.

“Dulu sponsor belum berani keluar uang. Makanya kalau dibandingin sama yang sekarang, perbedaannya sudah jauh banget,” tuturnya saat berbincang dengan Bisnis belum lama ini.

Menurut Amalia, masuknya generasi Z dan generasi Alpha sebagai basis utama pemain dan penonton menjadi katalis utama pertumbuhan industri. Game, khususnya berbasis mobile, telah menjadi bagian dari gaya hidup sehari-hari, sehingga menarik perhatian brand yang ingin menjangkau pasar muda.

Kondisi tersebut membuat esports dinilai strategis sebagai kanal komunikasi dan pemasaran. “Market yang ingin disasar brand ke depan itu ada di esports,” imbuhnya.

Ekonomi Esports

Di Indonesia, besarnya basis pemain dan penonton melahirkan berbagai liga dan turnamen berskala nasional hingga internasional. Besaran hadiah kompetisi yang telah mencapai miliaran rupiah menjadi indikator bahwa perputaran ekonomi esports semakin substansial.

Kendati demikian, Amalia mengakui bahwa secara global, Indonesia masih tertinggal dibandingkan kawasan Eropa dan Amerika Serikat. Salah satu faktor penentu adalah infrastruktur dan platform gim yang dominan.

“Di luar negeri, game PC seperti DOTA lebih dominan karena infrastrukturnya mendukung. Di Indonesia, mobile masih memimpin. Tapi ke depan sangat mungkin bergeser kalau akses internet makin merata dan perangkat makin terjangkau,” tuturnya.

Seiring pertumbuhan industri, RRQ juga melakukan transformasi model bisnis. Tim esports tidak lagi diposisikan semata sebagai entitas kompetitif, melainkan bagian dari industri hiburan yang terintegrasi.

Perusahaan pun memperluas model bisnis melalui RRQ Arena, gaming hub yang dikembangkan sebagai ruang komunitas lintas minat. Selain itu, pihaknya juga mengembangkan RRQ Networks yang berfungsi layaknya semi-agensi, menjembatani kebutuhan brand dengan talenta, aktivasi komunitas, hingga penyelenggaraan event offline.

“Jadi sudah sampai selevel itu untuk team esports ya. Jadi kayak ada semi agensi lah kita,” sebut Amalia.

RRQ juga merambah bisnis digital lain, termasuk layanan top up item gim dan pengembangan merchandise. Menurut Amalia, transaksi top up menjadi salah satu sumber perputaran ekonomi terbesar di ekosistem esports saat ini. Adapun RRQ menargetkan miliaran rupiah untuk pendapatan totalnya pada tahun ini.

)